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[電競賽事] 電子競技 第一人稱射擊遊戲

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發表於 2021-8-20 15:22:05 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

第一人稱射擊遊戲
進入第二位類型,第一人稱射擊遊戲(更為人所知的是FPS)在全球收視率方面呈上升趨勢,並進一步提升了電子競技的整體專業水平。 就2018而言,“反恐精英:全球攻勢”是去年收視率最高的人物,觀察到了212百萬小時。

這款遊戲本身是Valve迄今為止開發的最大遊戲,其粉絲群已跨越多個年代。 Counter-Strike自2000以來一直存在,多年來為特許經營增加了越來越多的遊戲並開發了大量的粉絲群。 隨著該系列產品的多代產品,最新產品自2012推出以來一直是主流產品。

與電子競技巨人競爭並非易事,但暴雪希望通過迅速發展的《守望先鋒聯賽》來接管該節目。 暴雪決定遵循Riot Games的《英雄聯盟》之路,為聯盟創建眾多特許球隊。

在這裡,我們看到了前所未有的東西-每個專營權都有一個故鄉。 雖然 傳統的電子競技組織運作 這些團隊被特許經營,成為全球首屈一指的球迷,例如首爾王朝或紐約Excelsior。

根據位置創建團隊可以使觀眾與團隊建立個人聯繫。 當團隊競爭時,這也往往會為團隊帶來更熱情的支持者。 最終,暴雪希望將《守望先鋒聯賽》推向全球。
  

策略

戰略是一個更廣泛的術語,可以混合使用兩個主要子類 - 基於回合製的戰略和實時戰略。 Hearthstone是另一個暴雪遊戲,目前主導著基於回合製的戰略(或TBS)。

該遊戲是一款基於回合製的數字收藏卡片遊戲,其中兩名玩家試圖通過處理30傷害點來擊敗另一名玩家。 去年,Hearthstone的觀眾人數增加了43萬小時。

另一方面,Real-Time Strategy(又名RTS)遊戲沒有轉彎,因此玩家可以實時競爭對手。 RTS最相關的標題是另一款暴雪遊戲,星際爭霸2。 星際爭霸是電子競技行業的早期開拓者之一,曾經是韓國的非正式“運動”。 儘管暴雪未能接近昔日的輝煌,但暴雪正在尋求在未來幾年重振電子競技場景。






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