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[其他] 《三角戰略》目標是打造「成人能打從心底享受的故事」

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發表於 2022-4-29 15:46:34 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
SQAURE ENIX 策略戰祺模擬遊戲《三角戰略》已於 3 月 4 日在 Nintendo  Switch 獨占發行, 本作以結合「HD-2D」美術風格、沈浸式的敘事選擇系統與精巧的戰棋系統,獲得不少玩家好評。在遊戲發售後,製作人新井靖明(Yasuaki Arai)接受眾多華文媒體的越洋電訪,分享如何設定出讓玩家相當猶豫的天秤抉擇系統,以及發售後對於玩家的回饋感想。






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開發方向

Q:為何《三角戰略》做成策略戰棋類遊戲?和其他策略戰棋遊戲的同異處?
新井:我們認為這個遊戲類型最適合描寫以往的作品較難以表現的「群像劇」形式。雖然有著與其他戰旗遊戲高低差、回合戰鬥,但是在信念系統上,有時候劇情不會照玩家所預想的發展。



Q:開發上的最大挑戰是哪些?
新井:最大的挑戰是打造出「符合現代風格的戰略遊戲」,詳細來說有精簡玩家要掌握的數值(TP)、 UI 更加清楚易懂、重新檢視了遊戲性(追擊、合作、加入性能獨特的單位並保持遊戲平衡)等等。

Q:最初為何想運用《歧路旅人》 HD-2D 風格進行開發?有運用到哪些部份?未來考慮用其他美術風格推出作品嗎?
新井:因為 HD-2D 是在《歧路旅人》受到玩家好評的風格,但有參考《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》的素材數量等,未來我們依然在摸索玩家喜好的畫面風格。



Q:千住明老師合作遊戲配樂的原因?主題歌「Song of TRIANGLE STRATEGY」有什麼的意念想傳達給玩家?
新井:主因是團隊與千住老師本來就認識,但另一方面也是因為千住老師在大河劇等作品中創作的壯闊音樂非常適合本作,希望各位玩家能欣賞音樂,並自由想像其中要傳達的意念。

Q:有延伸劇情或前傳故事的DLC更新內容?以及未來考慮移植其他平臺或推出續作嗎?
新井:沒有相關計畫,但如果能推出續作,我會非常高興,還請大家多多支持。

故事

Q:為何選擇三方勢力對峙和鹽鐵大戰作為故事背景設定?是否有參照史實?
新井:我們以「成人能打從心底享受的故事」為目標創作,我們認為這是最容易讓玩家融入劇情的背景設定。但是沒有參照史實,在鹽與國家方面參考了很多文獻



Q:選擇以天秤決定選擇走向,而不是讓玩家直接從對話作決定的理由是?
新井:因為最初決定了「隨玩家的遊玩風格而產生變化的劇情體驗」這項方針,我們認為這是最適合實現這個目標的企劃。





Q:隨著劇情深入,天秤系統帶來的「難以抉擇」感逐步加重,因此請問在設計之初是如何考慮將其與故事劇情、遊戲玩法相結合的呢?
新井:最初我們便決定配合玩家的信念和正義,要讓「每個選項看起來都像正解」,並以此方針設計選項、臺詞和探索篇的文本。因為本作描述人與人之間的戰爭,主線故事無法輕易加入戰鬥橋段。相對地,我們決定賦予每一場戰鬥重要意義,因此事態發展為戰爭的過程與決定,也一樣具有相應的重要性。如果各位玩家能因此體驗到苦思煩惱的樂趣,就是我們的榮幸了。

Q:天秤三種路線中,製作人自己最喜歡的是?會怎麼推薦玩家來選擇路線作出決定?
新井:第一輪遊戲請一定不要參考攻略資訊,依循自己相信的信念和正義來遊玩。

系統設計

Q:劇情所占的比重非常大,為什麼會這樣安排呢?請問團隊是如何處理與戰鬥之間的平衡呢?
新井:本作主旨是「成人能打從心底享受的故事」這讓我個人重新體認到,遵守本公司的企業理念「提供最精彩的‘故事,增進全世界的人的幸福」,最後確實能回應玩家的期待。

  秉持「為成人創作」的主旨,我們特別留意不要讓戰鬥發生得太過隨便,要明確決定與誰又是為何而戰。這導致我們必須縮減劇情中的戰鬥,但也讓每一場戰鬥的份量更加豐富。而縮減的戰鬥則改以「戰鬥推演」形式呈現,讓玩家能享受到各式各樣的變化。我們將劇情與戰鬥的份量分開來考慮,以保持適當的平衡。



Q:角色職業固定並不能橫向轉職,為什麼這樣設計?
新井:由於「符合現代風格的戰略遊戲」的方針,我們特別注重讓遊戲容易上手並方便遊玩,因此才會採用這樣的設計。而且如果使用高自由度的自訂系統,每個角色都能任意轉職,我們擔心最後會產生最佳職業組合,例如所有角色都從高處射箭,導致好不容易打造的企劃白費。在開發團隊多次討論之後才決定目前的方向,也就是讓每個單位都具備容易掌握的特色,使玩家可以享受從戰略角度編組自軍部隊的樂趣。而這樣的選擇還讓每個角色的個性和背景更加立體,角色的臺詞和形象也更具說服力,對撰寫劇情也有幫助。

Q:職業升級時需要的勳章、想入手強力絕技需要耗費的點數累積不易,是刻意為之設計的嗎?
新井:希望能讓玩家思考如何分配有限的資源,享受戰略上的樂趣。本作以遊玩多輪為前提設計,也是基於這個原因。




Q:在「Normal」難度時,首輪角色等級似乎跟不上關卡推薦等級,獲取資源也不容易的設計原因是?
新井:主要是讓玩家也能藉由假想戰鬥練級。另個原因是,基於本作獲得經驗值的設計,即使角色等級不到推薦等級,在戰鬥中也能追上,萬一遊戲結束,經驗值也能繼承,所以希望玩家用更輕鬆的心情挑戰戰鬥。我在開發最後階段,將遊戲從頭玩到尾的時候,刻意以低於推薦等級的等級挑戰,享受在驚險刺激的戰鬥中練級的樂趣。



Q:有會考慮推出更簡單或更高難度的模式,照顧體驗劇情或挑戰高難度的玩家?
新井:很抱歉,目前沒有這樣的計畫。

Q:對《三角戰略》的預期如何?目前遊戲已經發售了,請問您覺得達到了您的預期嗎?想對玩家說的話?
新井:希望能成為一款能讓許多玩家產生興趣遊玩,並能長久享受其中樂趣的作品。我個人認為本作的回饋好到超乎我的預期。特別是遊戲劇情,由於我身為負責人,原本很擔心玩家會如何評斷本作的劇情,不過實際上得到許多玩家的好評,讓我鬆了口氣。非常感謝各位玩家遊玩本作。聽到各位表示「玩得很開心」,就是我們最大的動力。今後也請繼續支持。




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